PVP: Покемон против Покемон
Основной недостаток предыдущей боевой системы, отсутствие зависимости силы покемонов от уровня их тренера. То есть совершенно не важно, арлиан ты или же новичок, покемоны по силам у вас могут быть совершенно одинаковые. Но это далеко не единственный недостаток. Чрезвычайно высокий урон, и слишком сильная зависимость на него от характера, - при верной подборке, бой не продолжается более хода, - бои не имеют того чарующего шарма и увлекательности, что присутствовала в них в ранних версиях PWG. Чтобы модернизировать боевую систему, конкретно под соперничество покемонов между собой в PVP (лиги, арены, сражение диких монстров и т.д.) воспользуемся формулой классических игр, выходящих на платформах GB, GBC, GBA, DS и т.д.
Урон: ((((2*Уровень Покемона| 5 + 2) * Повреждение * Сила Атаки | Защита)|50)+2) * STAB * Сопротивление * RND | 100
Объясню, что к чему. Здесь нет ничего сложного, хотя разумеется, в PWG будет несколько упрощенная схема. Но все-таки я считаю необходимым показать оригинал, чтобы затем ко мне не было вопросов, а почему так, а не эдак.
Уровень Покемона: Уровень конкретного покемона: 1 - 100
|5 + 2: Постоянные в этом уравнении, необходимые видимо для сбалансирования урона, в связи с недостатком самой системы. Именно при делении на пять в этой стадии расчета осуществляется более менее приемлемый урон на фоне уровня здоровья покемонов в классических игр, что варьируется от сотни до нескольких на высоких уровнях монстра.
Повреждение: Значение атакующей статистики покемона, наносящего урон. Если атака имеет физический характер, - физическая атака. Если энергетический, - энергетическая.
Сила Атаки: Базовая мощность атаки покемона по покемон дексу
Защита: Значение защитной статистики монстра принимающего удар. Если атака имеет физический характер, - физическая защита. Если энергетический, - энергетическая защита.
50: см. 5+2
+ 2: Вероятнее всего для того, чтобы округлить полученное в итоге значение было легче.
STAB: Стаба это коэффициент, который получает формула, в том случае если монстр применяет типовую атаку. Изначально она равна единице. До выхода Diamond & Pearl, Стаба увеличивалась до 1.5 в случаях использования типовых ударов. С выходом DP стала равняться двум. Обсуждений на этот счет было не много, никто особенно не вникал. Однако, если на малых мощностях это не стало так заметно, то при использовании Move Tutor's, ставших в DP очень популярными, ситуация меняется. Посмотрите сами, скажем на Frenzy Plant Венузаура. Базовая мощность: 150. Со стабой, фактически: 300.
Сопротивление: В зависимости от типа атаки и типа покемона, принимающего урон, Сопротивление может быть 0.25, 0.5, 1, 2, 4. То есть супер эффективным, эффективным, обычным, неэффективным, супер неэффективным.
RND: Случайное число от 85 до 100
100: см. 5 + 2
Простой пример. Пикачу атакует электрошоком с базовой мощностью в 95 Вапореона. Энергетическая атака нашего пикачу равна: 600, энергетическая защита нашего Вапореона равна 428. Мы рассматриваем энергетические стороны монстров, так как Электрошок имеет энергетический характер. У обоих сотый уровень развития. А RND при атаке равнялся 100. (DP STAB)
((((2*100| 5 + 2) * 600 * 95 | 428)|50)+2) * 2 * 2 * 100 | 100
Получаем ~ 455
Это One Shout в классик играх, в большинстве случаев, так как уровень здоровья редко достигает такого значения. Однако, не стоит забывать, что редкий монстр может превысить значение даже в 500+ атаки в классических играх. Именно поэтому, исходную формулу в PWG я и решил поменять. Кроме того, в нашей формуле будет учитываться не уровень покемона, а уровень самого тренера. Так как мне кажется, что незачем учитывать процент развития монстра, если интересующие нас параметры атаки уже присутствуют в формуле. А вот уровень тренера ввести бы не мешало, тем самым убрав главный недостаток предыдущей боевой системы.
((((2*Уровень Тренера) * Повреждение * Сила Атаки | Защита)|RND)|10 * STAB * Сопротивление * F
F - Коэффициент физической формы. Н|Н - В|В (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
RND - Случайное число в промежутке от 25 до 50
При тех же параметрах монстров, возьмем двух тренеров. Первого уровня и Двадцатого. RND будет равен 50, а форма монстров будет равняться В|В.
((((2*1) * 600 * 95 | 428)|50)|10 * 2 * 2 * 9
Тренер первого уровня нанесет урон: 19 хп
Тренер двадцатого уровня нанесет соответственно: 384
Это несет особые перспективы для игры, как на малых уровнях, так и на высоких. Сражение между тренерами малых уровней теперь не будет скоротечным, случайным и в бою не будут вылетать порой тысячные значения урона с плачевными травмами покемонов. Также и на высоких уровнях, у тренеров появятся новые границы в тренировках и развитии статистики своих покемонов. То есть, поднятие уровня здоровья станет более рентабельным, нежели раньше. Посудите сами, ранее смысл увеличить здоровье даже на 100 - 200 редко казался осмысленным, когда атака соперника с преимуществом в атаке, могла нанести урон в несколько тысяч. Более того, станет эффективным и исцеление покемонов в PVP.
PVP: Покемон против Человека
Когда сражается покемон против человека в PVP, это может обозначить либо столкновение в дикой среде, либо на какой-либо арене, либо при каких других обстоятельствах. В следствии этого формулы здесь могут быть в двух вариантах. Одна, если покемон атакующий человека находиться под управлением тренера, вторая - если сражается в одиночку, например в дикой среде.
В первом случае, возьмем предыдущую формулу и немного изменим её составляющие, создав некий баланс, которого не присутствовало в ранней боевой системе.
((((2*Уровень Тренера) * Повреждение * Сила Атаки | Защита)|RND)|10 * STAB * F
Если взять тренера десятого уровня с предыдущим Пикачу и сопротивлением человека, принимающего удар в средние 200 единиц, мы получим урон в 205 хп. Если предположить, что цель также десятого уровня, то мы легко заключим, что средние HP на том уровне, чуть более 600.
Во втором случае, когда сражающийся монстр находиться не под контролем тренера, формула учитывает процент развития самого покемона, а не уровень тренера и выглядит немного иначе
((((%Развития)|2 * Повреждение * Сила Атаки | Защита)|RND)|10 * STAB * F
PVE: Покемон против противника категории BOSS
Когда монстр выходит напротив Босса подземелья, он следует командам своего тренера и наносит максимально возможный урон. Здесь уже нужен более высокий урон, но если со стороны игрока, объяснить все не составляет труда, то почти сразу же рождается вопрос, - как будет рассчитываться урон Bossa против покемонов. Это совершенно другая тема, в 2011 году будет отдельная механика по PVE подземельям и именно там и стоит поговорить об этом. В данном обзоре рассматривается лишь урон монстров тренера, обращенный против их целей.
((((Уровень Тренера * 2 * Повреждение * Сила Атаки | Защита)|RND)* STAB * F
Теперь разница в наносимом уроне будет значительно видна, - одно дело когда наносит урон игрок пятого уровня в соответствующей сложности подземелье. А другое дело, когда это делает высокоуровневый персонаж с большим опытом. Однако, так как механика PVE будет значительно изменена, статистика боссов пятого уровня и, скажем двадцатого будет сильно отличаться. В предыдущей боевой системе, они практически не отличались, исключая уровень здоровья. В 2011 боссы высоких уровней будут иметь более высокие значения сопротивления, что опять таки привнесет и баланс и логику в наносимом PVE уроне со стороны тонулундов.
Отредактировано Кичум (2010-10-04 18:41:30)