Цены на большинство общих товаров, - стабильны, - и варьируются в каком-то постоянном интервале, - строго ограничены, как по-минимуму, так и по максимуму: пищевые добавки, цифровая техника, транспортные средства, - все те многочисленные предметы, известные вам по классическим играм.
Для создания дополнительного интереса, - товары, предметы, - производимые Крафт навыками, цены на них постоянно подвержены влиянию многих факторов. Например. Алхимик собирается приготовить некоторое зелье, - для этого он отправляется на рынок и покупает необходимые ингредиенты, - готовит и продает товар, чуть дороже, чем оказалась его себестоимость. Откуда на рынке взялись ему необходимые ингредиенты?
Следопыт, путешествуя по миру, если отправившийся в поход намеренно, - собрал определенную порцию травы для алхимиков. Набрал и вернулся в город, чтобы продать "урожай". Сначала, он посмотрит текущие цены на тот вид травки, что он насобирал, - и начнет торги по цене, чуть меньшей, чем продаваемое до него. Пришедший следующий, - выложит эту траву еще дешевле. Иными словами, если товар не будут успевать покупать, - цена на него таким образом, будет все падать и падать. Но, если все будет наоборот. И траву будут раскупать быстрее, чем она появляется на рыке. Логично, - что цена будет только расти, и теперь стоит вернуться к алхимику.
Придя в следующий день, - обнаружив на прилавке совершенно скудное количество необходимого, - алхимик будет вынужден покупать траву по завышенной цене, и тем самым, вырастит цена и на его зелья, что он приготовит из купленных ингредиентов. Подобная связь наблюдается между всеми крафт - специальностями.
К делу. Каждый регион, поделен на части, каждая из которых имеет свой фактор спроса но тот, или иной вид сырья. Скажем южное канто страдает от нехватки кожи, - север испытывает проблемы с мясной продукцией. В центральном же Джотто, рынки ломятся от этого товара. Стоит перейти к цифрам.
Для примера, возьмем шерсть майтены, как сырье. Сие, относится к коже. И базовая его стоимость, к примеру, 25 У.Е. Откроем карту Канто, подразделенное на части, и посмотрим где, и какой спрос на кожу (1 - 100).
Северное Канто
- 20%
Южное Канто
- 66%В северном канто, низкий спрос, - и базовая цена упадет до своей отметки в 20%. Там шерсть майтены будет продаваться не больше, чем за 5 У.Е. Когда торговец придет на рынок, чтобы продать кожу, он увидит, что шерсть (майтены) продается за некую цену в < = 5.
В южном канто, присутствует спрос, - товара не хватает на рынке. И базовая цена за шерсть майтены, там поднимается до 42. А это значит, что когда торговец придет на рынок, шерсть майтены там будут продавать, не меньше, чем за 42 У.Е.
Так определяется вся экономическая система, - сырье, - и то, что из него производят. Если резко подешевеет трава, - алхимики начнут её скупать, - и рынок заполнится их склянками, и так, равномерно упадет цена и на зелья, а не только на её сырье.
Когда игрок начинает продавать товар, - конечно же, не факт что его у него купят. Если цены высоки, - большинство людей предпочитают обходится без таких трат, даже не смотря на то, что спрос на него присутствует. И тогда спрос начинает падать (%), - из-за того, что цены слишком высоко поднялись, и так происходит: туда и обратно.
Для значительного упрощения отыгрывания и контролирования этого процесса, разделения на регионы нет, по крайней пока. Пускай система начинает работать с новым обновлением, но в сжатом варианте, что мне и без того видится интересным.
Травы: 100%
Кожа: 15%
Руда: 73%
Мясо: 39%
Рыба: 81%
Экономика Pwg
Страница: 1
Сообщений 1 страница 1 из 1
Поделиться12009-08-19 15:10:07
Страница: 1