Вопрос от Juan:
В чем разница между этими способностями?
Шаман
Hyoui Gattai - обычное объединение с духом осуществляется по тому же принципу, по котором покемон заключается в покебол: дух преобразуется в небольшой материальный клубок и поглощается накопителем, в данном случае - шаманом. Способность позволяет обрести способности подчиненного духа.
Oversoul - единение с духом, в данном случае дух поглощается медиумом, можно использовать бамбуковый меч, выданный в школе при поступлении. Способность позволяет использовать специальные способности духов людей, которые практически не ограничены.
Согласно книги тактик 2-а у Халек Дин Рипинга были духи "Мастера Клинспейс и Симур из рода Элтиров, да и еще воитель из семьи Дигнатеру, не назвавший своего имени."
Отсюда вопрос если поймать духа человека(тренера) из другой школы индивидуальности, то поидеи ведь можно пользоватся их уникальными навыками?
_______
При обычном единении Hyoui Gattai, тело шамана обретает лишь физические способности духа. То есть. В игре это выглядит в увеличении параметров, статистики твоего персонажа. Но каких-то специальных способностей в таком виде у шамана нет. Он вынослив, силен или быстр, в зависимости от подчиненного духа, но остается "человеком". Oversoul. Приведу пример. У вас дух величайшего мечника, значит идеальным медиумом для него станет Меч. В данном единении физические возможности тела остаются прежними, но у вас появляются специальные способности. Например, особый удар мечом, наносящий дополнительный урон противнику. Надеюсь ответил.
В нашем мире, каждый дух наделен своими Уникальными способностями. Но если он при жизни был менталом, или скажем идолом, это вовсе не означает, что он после смерти их сохранит. Да, вполне возможно, для интересности, наделить духа ментала какими-то похожими способностями. Но, это не обязательно. Духи обладают порой гораздо более сильными умениями, нежели член ордена уникальностей. Исключительный минус и плюс всех шаманов в том, что никто и никогда не ограничивал их в силе. Фактически, ты с самого начала можешь начать искать сильнейшего духа, либо ограничится чем-то скромнее.
Спасибо за понятное объяснение. Теперь точно буду шаманом!)
Только тренера могут поступать в ордена уникальностей
Сейчас, в орден уникальности может поступить любой из трех классов в игре: тренер, странник и координатор. Но. Если вы, скажем, играя за тренера встали на путь преступности, не факт, что вас примут куда-то.
Классно, это добавляет уникальности стандартным трем классам. Приятно, когда все учтено!)
Угу, поэтому и решили убрать ограничение по уникальностям
Из книги тактик 2
"Когда шаман находит духа, у него есть два пути, либо просто поработить его, в буквальном образе пленить, используя оружие в наличии, либо попытаться заключить некий договор о служении: дух получает возможность проникать в мир, за пределами своего привычного ареала, а шаман получает послушного спирита в свою копилку."
А вообще реально ли материализовать духа (Хотяб, когда дух становится божественным и ты не новичек)?
"Когда число постоянных побед достигнет необходимого значения, для каждого из духов своё, дух станет настолько силен, что станет называться божественным. Это откроет новые уникальности в распоряжении шамана, например техника двойного медиума, призвание Великого Духа и прочее..."
Что за "Великий дух"?
Двойной медиум, это значит объединить несколько духов с одним мячом, или одного в меч, другого в кольцо третего в себя? Если это так, то тут вся завесит от способности шамана, а не от того божественный дух или нет.
А вообще реально ли материализовать духа (Хотяб, когда дух становится божественным и ты не новичек)?
____
Не понял вопроса. Духи всегда окружают шамана, вне видении обычных людей. Они разговаривают с ним, общаются. Он и другие шаманы видят духов. При необходимо, одного из них он призывает в подмогу.
______
Что за "Великий дух"?
Двойной медиум, это значит объединить несколько духов с одним мячом, или одного в меч, другого в кольцо третего в себя? Если это так, то тут вся завесит от способности шамана, а не от того божественный дух или нет.
______
Великий Дух, это можно сказать воплощение всех "ушедших" духов, которые были освобождены и ушли на "небеса", - загробный мир. Так было изначально, и духом являлся один из Древних Богов Хелиадора, гигантской летучий змей. Но четвертое поколение изменило это, впрочем, если не приживется верну обратно. Сейчас, "великим духом", является легендарный покемон, а в ПВГ Бог Смерти - Гирантина. В представлении думаю не нуждается.Двойной медиум. Обычно дух объединяется либо с шаманом, либо через Oversoul становится частью оружия. Двойной медиум позволяет "поделить" силу Духа на два материальных объекта, либо при необходимо, удвоить текущие показатели на одном предмете.
Несколько Слов о Специализациях
Менталы: Благодаря обилию различных способностей на преобразование собственных статов прямо в поединке, - большее применение имеют в PVE. Дамагеров или Танков, - из них никогда не получиться. Любой ментал всегда останется прекрасным и порой обязательным суппортом группе.
Дефару: Говорить много не нужно. Танкинг, любой, - прекрасный выбор и для PVP и PVE танкинга. Координаторы, практикующие конкурсы, - и с обилием ДД способностей: Комбо-Мастер и Элементалист, - могут смело быть дефару, практикующими PVP танкинг. Уникальность позволяет укрепить выживаемость некоторых покемонов, - увеличить их здоровье, авойданс и сопротивление различных дефектам со стороны соперника. Ориентировка основная, - физический танкинг. Подойдет и странникам, и тонулундам на ура.
Поверу: Еще один танкинг, - на этот раз сугубо PVP. Основное направление танкинг и наносимый вследствии этого урон, конечно, прекрасно может подойти и оффтанкинг, но ввиду относительной редкой его необходимости - поверу будут править в лигах, конкурсах, боях с опг и дуэлях, - PVP. Но выживаемость все-таки куда ниже Дефару, - авойданс минимальный и компенсируется это лишь смачным бонусом на хп.
Ярость: Безусловно только ДД. Прекрасно применяется в PVE, находит огромнейшее применение в PVP. Основная спецификация, - физический урон. Множество уникальностей на увеличение крита себе и союзникам, увеличение различных бонусов, а также использование того самого крита, против своего оппонента. Прекрасный выбор для любого, практикующего ДД, и PVP состязания в принципе.
Серафимы: Хил PVE|PVP. Более конечно успешно заметен во втором виде турниров, - обладая массой контролирующих способностей, - позволяет успешно побеждать в PVP, - при прекрасном бонусе на "хил". В PVE отличается обилием дополнительных суппорт умений для группы, и опять же, хорошим бонусом на хил. Наверное, стоит на первом месте, для всех исследователей - тренеров. Конечно, они могут выбрать Поверу, из-за их бонуса на Хп. Как мы помним большинство атак исцеления зависят от уровня здоровья самого "доктора", можно выбрать и ментала, ради его воскрешающих и прочих реген - способностей, - но все-таки серафим наиболее предпочтительней.
Элтир: PVE во всех направлениях. Хилером конечно с одним единственным монстром быть трудно, - хотя при желании попробовать можно, - мастер волны может удивить рядом способностей, готовых увеличить исцеляющий "КПД". Благодаря огромным бонусам на того единственного монстра, является идеальной уникальностью для дрессировщика, который также имеет и свои собственные бонусы на монстра, - они складываются и получается весьма мощная машина. Элтир может быть прекрасным PVE танком и прекрасным PVE дамагером, - что же касается PVP, - здесь хуже, ввиду малого количества мгновенных умений, - большинство построено на взаимосвязи монстра и его тренера, - и данная связь легко разрушаема в PVP. Тем более один единственный монстр, - само собой, - подразумевает собой невозможность участвовать ни в лигах, ни конкурсах.
Шаманчег: Собственно, здесь очень трудно сказать. Поскольку духи бывают совершенно разные, - соответственно очень разные способности. Шаман это и суппорт, и дд, и танк, и если очень нужно, то и хилер группы. Выбор оправдан в любом случае, но очень рискованный, - ведь вероятность найти конкретного и нужного духа чертовски мала.
Драйдар: PVP, больше, PVE меньше, - танкинг. Либо энерго - урон. Изумительный выбор для элементалиста, - чувствовать себя будет бесспорно прекрасно в PVP. В PVE намного хуже, - большинство способностей иммунно босами, - весьма смешные бонусы в танкинге, по сравнению с другим рядом уникальностей, выставляют Драйдаров все-таки, как PVP дамагеров.
Идол: Энерго-танкинг. Прекрасно чувствуют себя и в PVP и PVE, - возможности накладывать шарды на монстров, а также целый ряд дальнейших уникальностей сильно усиливает оборону монстров энергетическом плане, и одаряет массой способностей для PVP, и чуть в меньшей степени, PVE освоения. Хороший выбор для релаксатора, ввиду его отражающей ауры на энерго-урон, - в сумме с идолами, - порождает страшнейшее оружие для PVP, - остановить которое наверное невозможно.
Хотелось бы увидеть в этой теме текущее мнение о какой-то бы то ни было уникальности. Ввиду их дальнейшего улучшения, - я постараюсь каким-то нелепым образом их сделать универсальными. И надо ли это делать вообще, - а именно, - чтобы каждая из уникальностей имела возможность и дамажить, и хилить, и танковать.
Отредактировано Сефирот (2009-08-17 11:15:38)