PVE: Формулы Расчета Урона с Оружия
http://th01.deviantart.net/fs70/PRE/i/2010/147/c/7/Fantasy_Earth_Zero___Scout_by_zephleit.jpg

В предыдущей боевой системе присутствовал ряд значительных недостатков. Урон против противников категории Boss, встречающихся при прохождении подземелий, сильно различался и ситуация была далеко от баланса. Если на ранних уровнях, различного рода оружейники: странники, экзорцисты, - совсем уж не могли похвастать наносимым уроном, то стоило им немного набрать Силы и увеличить свои навыки фехтования, как они стали превосходить покемонов в несколько раз. Изначальная версия о том, что тонулунды располагают в подземелье тремя покемонами нападения, и они в сумме, способны наносить примерно равный со странниками урон, - себя не оправдала.

Почему так получалось. Любой монстр атаки, даже на ранних уровнях, располагает несколькими сотнями на значении своего повреждения. В то время, как оружейник имеет в лучшем случае пол сотни единиц на параметре Силы, отвечающей прежде за наносимый урон. Этот недостаток убирался за счет умножения STR в формуле. Но, в последствии тесты показали, что урон оружия значительно выше урона монстров в высокоуровневых подземельях. Это служит основной причиной перераспределения взглядов на ситуацию. Кроме того, отныне тренера и координаторы не смогут наносить заметный урон с оружия, как бы они не старались развить свои навыки фехтования. Нет, конечно это не исключает у них возможности использовать оружие при самозащите, но их стандартный урон будет куда скромнее. Для осуществления задачи, каждый класс получит в распоряжение собственную механику расчета урона обычной атаки.

Шаблонная формула
X = (((LVL*2) * (СА) * (УО))|Броня Цели)|2
СА: Сила Атаки УО: Базовый урон оружия, указанный на каждой конкретной вещи. Обычно, это не постоянное значение в некотором промежутке. На каждый конкретный удар это величина меняется от минимального, до максимального.

Тренера и Координаторы (все специализации)

( ( (LVL*2) * ((0.5*STR) + (0.5*PH)) * (УО|2) ) | Броня Цели )|2

Как видно из формулы, тонулунды получают от силы и фехтования лишь половину возможной пользы. Их сила атаки будет представлять собой сумму половины их силы и фехтования. Так, при 100 STR и 200 Фехтования, их сила атаки будет равна 150. Чтобы сразу же показать наглядно, проведем тест для тренера 5 и 20 уровней, и поставим их в подземелье соответствующей сложности. В нашем примере, тренер не увлекался развитием своих боевых навыков, однако они имеют некоторое значение.

5 уровень
Урон оружия: 100
Сила: 30
Фехтование: 50
Броня Цели: 250

---> (((2*5) * ((0.5*30) + (0.5*50)) * (100|2))|250 )|2
: Средний DPT с клинка: 40 единиц

20 уровень
Урон оружия: 300
Сила: 100
Фехтование: 200
Броня Цели: 500

---> (((2*20) * ((0.5*100) + (0.5*200)) * (300|2))|500 )|2
: Средний DPT с клинка: 900 единиц

Странник (Ассасин)

Ассасины, как правило используют колющие удары и стараются найти уязвимое место в броне цели. Однако, на ранних уровнях у них это не важно получается и их урон не внушает оптимизма. Однако с появлением на десятом уровне способности Верткие Клинки, они получают сильный бонус к своей силе атаки, за счет ловкости.

< 10 LVL

( ( (LVL*2) * ((0.5*STR) + (0.5*PH)) * (УО*0.5) ) | Броня Цели )|2

> = 10 LVL

( ( (LVL*2) * ((0.5*STR) + (0.5*PH)) * (УО*0.5) ) | (Броня Цели-(AGI|2) )|2

Странник (Берсерк)

Берсерки специализируются на тяжелом двуручном оружии, а поэтому их рубящие размашистые удары требуют приложения большойй силы. Однако, дабы не посеять дисбаланс в игровой системе, в связи с механикой берсерка, формула также вводит и дополнительные коэффициенты. Берсерки сильно зависят от брони их цели.

( ( (LVL*2) * ((2*STR) + (PH)) * (УО|2) ) | Броня Цели*1.5 )|2

Странник (Рейнджер)

Рейнджеры не сражаются в ближнем бою, а поэтому их формула расчета урона приравнивается к тренерской, за одним единственным отличием. Они получают полный бонус с Урона Оружием.

Странник (Защитник)

Защитники, обычно, носят щиты в одной руке и клинок в другой их специализация не требует от них высокого урона в оружия.

( ( (LVL*2) * ((STR) + (PH|2)) * (УО|2) ) | Броня Цели)|2

Странник (Вампир)

Игра вампира отличается тем, что практически каждое из его умений имеет собственную формулу расчета урона. Со своими особенностями, минуса и плюсами. Его удары быстрые, но не расчетливые, - от того и объясняется его сильная зависимость от брони. Вместе с тем, для него одинаково важна, как ловкость, так и сила.

( ( (LVL*2) * ((STR+AGI) + (PH)) * (УО|2) ) | Броня Цели*1.5)|2

Странник (Ликан)

В бою ликан не использует оружия, а если находиться вне формы и решает сражаться так, он использует тренерскую формулу.

Экзорцист (Охотник)

Как это не иронично, но охотники очень напоминают в бою вампиров. Их удары столь же быстры и совершенно не расчетливы. При этом совершенно не важно, использует охотник тяжелый стиль, или быстрый. Это все равно будут хаотичные и максимально быстрые удары по цели.

Экзорцист (Клирик)

См. Защитник

Экзорцист (Аллогиар)

Аллогиары не отличаются развитыми мускулами и природной ловкостью, это измотанные муками праведники. Однако, мало кто усомниться в их боевых качествах. И все же, их формула не позволяет им наносить высокий стандартный урон, заставляя их применять умения.

( ( (LVL*2) * ((STR*0.5) + (PH*0.5)) * (УО*2) ) | Броня Цели*2)|2

Дальний Бой
http://th03.deviantart.net/fs71/PRE/i/2010/169/4/2/Fantasy_Earth_Zero___Scout_by_BlueSaved.jpg

Все за исключением рейнджеров (странник) имеют общую формулу расчета урона. Однако, прежде, хотелось бы завести разговор о механике дальнего боя в принципе. Теперь стрельба не ограничена в развитии и не отвечает за точность выстрелов. Её назначение в PVE, аналогично фехтованию, - она влияет на силу атаки.

( (LVL*2) * (SHOOT*0.5)) * (УО|2) ) | Броня Цели)|2

Однако рейнджер не просто спускает патроны и стрелы в свою цель. Он мастерски овладевает искусством обхождения брони, её пробивания, целясь в строго определенные участки. В его формуле появляется одно единственное отличие, - сила атаки складывается уже и от ARP - пробивания брони. Которое у рейнджера приравнивается к его половинному значению ловкости. Кроме того величина ARP повышается за счет носимой экипировки.

( ( (LVL*2) * ((SHOOT*0.5) + (ARP)) * (УО|2) ) | Броня Цели)|2

PVP: Против Покемонов и Людей

В PVP ситуация крайне похоже, ввиду предварительной проработки шаблонной формулы, с дальним видом на будущее. Ранее, мне очень не нравилось, что урон оружия в PVP строго фиксирован. То есть не важно, насколько хорошо у тебя развиты боевые навыки, и сколько брони на твоем сопернике. То есть я могу совершенно не владеть своим оружием, и наносить столько же урона, сколько опытный мечник, при этом не важно, в броне наша цель, или совершенно не одета. Однако, в предыдущей боевой системе грамотно оценить величину урона с учетом брони и силовых навыков, - для PVP, было невозможно. Но вот теперь то, мы начинаем игру почти с нового листа, и теперь в PVP урон наконец-то не будет фиксирован. Это открывает новые границы в подборке обмундирования для PVP. Ранее, единственно весомым параметров в PVP был STA (выносливость) и реже AGI (ловкость), для повышенного уровня здоровья и скорости атаки. Фактически силу, влияющую на урон в большинстве случаев, - можно было не развивать вовсе. Зачем, если она не используется в увеличении урона в PVP. Аналогично с покемонами. Зачем им заботиться о повышенном сопротивлении, защите, - когда странники все равно наносят им фиксированный урон с оружия. Это сеяло глобальный дисбаланс, о котором было нельзя не задуматься. Итак, формулы.

Люди против Покемонов (PVP)

Шаблонная формула
X = (((LVL) * (СА) * (УО))|Броня Цели)|LVL Тренера * 2 + RND
RND - случайное число в промежутке от 1 до 5. Это фактор скользящего удара, потому как в PVP оппоненты не стоят друг против друга на месте, они постоянно двигаются и стараются избегать атак.

Люди против Людей (PVP)

Шаблонная формула
X = (((LVL*2) * (СА) * (УО))|Броня Цели)|(LVL Цели + RND)
RND - случайное число в промежутке от 1 до 5. Это фактор скользящего удара, потому как в PVP оппоненты не стоят друг против друга на месте, они постоянно двигаются и стараются избегать атак.

Отредактировано Кичум (2010-10-13 10:19:26)