Pokemon World Game - Разговорный Форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Pokemon World Game - Разговорный Форум » Обсуждение » Pwg 2011: Превью №1.2


Pwg 2011: Превью №1.2

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Параметры Покемона
http://th05.deviantart.net/fs71/PRE/i/2010/218/0/c/IPL_Battle_Royal_by_Leashe.jpg

Боевая система, созданная несколько лет назад, незадолго до введения в жизнь четырехлетнего эвента Last Seal of Mauve Order - показала прекрасные результаты. Игроки быстро свыклись с ней и уже и не вспомнят, как раньше проходила игра, полностью лишенная статистики монстров. Однако и она уже устарела. Сильная зависимость от характера, порой, игнорирует даже природные черты монстров, которые им даны от рождения. Это будет изменено, и игроки увидят это в новой версии Battle Box.

Физическая Форма - Физическая форма покемона характеризует наносимый им урон. Чем лучше она развита, тем выше и будет наносимый урон. Физическая форма подразделена на девять видов: Н|Н, Н|C, Н|В, С|Н, С|C, С|В, В|Н, В|С, В|В. При достижении максимальной, покемон в состоянии проводить новые виды тренировок. До этого момента, ему доступна лишь тренировка на повышение самой формы. Отныне это статистика не влияет на точность атак покемона.
Характер - Здесь ничего не изменилось с момента последних обновлений. Характер заметно влияет на некоторые из статистик покемона, действующие значения характеров изложены в патче 2009.4
Память - ранее, на количество атак, которые может единовременно знать покемон, отвечала форма покемона. Теперь за это будет отвечать ранг самого тренера. Это крайне целесообразно, поскольку с ростом рангом тонулунда, появляется возможность изучать все более сложные атаки, и для них понадобиться свободный слот в памяти. В то время, как тренера малых уровней редко применяют большой спектр атак.

Новичок: 5 атак
Профи: 8 атак
Элита: 10 атак
Арлиан и Мастер: 15 атак

Лидер - Один из монстров тренера или координатора, сие не распространяется ни на аллогиара, ни на дрессировщиков, может быть избран лидером команды, - её капитаном. Для каждого конкретного набора монстров (6) может быть назначен отдельный лидер. В случае с тренером, он получает + 10% критического удара, в случае с координатором он получает удвоенное количество комбо-очков за применяемые умения. Лидера команды можно назначить лишь при достижении десятого уровня персонажа.
Голод - Тестирование Last Prophecy of God показало некоторые минусы. Теперь голод покемона понижается от 100 до 0. При достижении нуля он не способен сражаться и тренироваться, а также применяться где - либо, где от него потребуется этот голод затратить. Общие причины понижения голода, это езда верхом, тренировка и поединок. Во время езды верхом, монстр тратит по 20% голода за каждый час езды, - породистые монстры, специально разведенные для скачки, тратят в два раза меньше. Каждый час тренировки на манеже отнимает 10% голода, - в дикой среде: 20% голода. В случае с поединками, ситуация более нестандартная:

Бой с тренером (PVP): 20% голода
Бой с диким покемоном: 10% голода
Бой в подземелье против Босса: 50% голода

При этом совершенно не важно, сколько ходов потребовалось для завершения схватки.
Процент Развития - Статистика, аналогичная уровню покемона в классических играх. Она повышается каждый раз, когда покемон получает эффективный бой: на 1%. Кроме того, во время эволюции она также вырастает еще на 10%. При получении травмы, ранее, процент развития формы также возрастал. Однако теперь это упразднено, в связи с жульничеством игроков. Основная причина понижения процента развития формы, это Изнурение.

Изнурение - Каждые 10 часов тренировки, процент развития обучаемого понижается на 5%. В этом случае не важно, были ли тренировки произведены в один день или в течении недели, месяца, года. Каждые 10 часов, суммируемого, времени тренировок понижают на 5%. Для простоты контроля этой особенности, в статусе каждого покемона будет указано количество часов, которые он провел в тренировках. Это также обновляется игроком и проверяется модератором.

Мораль - Мораль характеризует послушность монстра и варьируется от нуля до 100%. Если она меньше 50%, покемон вполне вероятно, что откажется атаковать. Если больше 50%, - наоборот, произведет сразу две атаки, а не одну в течении своего хода. Каждая пятая победа подряд поднимает значение морали на 1 - 5%. А каждое пятое поражение, не важно подряд или нет, понизит её на 5%. Поднятие морали через салоны, парки и тому подобные заведения невозможно, если мораль вашего покемона не меньше 50%. Если же она превышает 50 пунктов, поднять её можно только через сражения. Предмет South Bell, ранее удваивающий получение морали, теперь может носить только один из покемонов команды, и он значительно меняет получение морали у монстра. Каждая пятая победа подряд поднимает его мораль на 5% гарантировано, а каждое пятое поражение опускает мораль на 1 - 5%.
Изворотливость - Понижает шанс того, что атака соперника нанесет вам удар на X%. Фактически, снижает точность его атак. А поэтому не влияет на удары без численного значения ACC. Изворотливость повышается тренировками, но требует весьма большего опыта, ибо на низких уровнях шанс успеха невероятно мал. За каждую успешную тренировку, изворотливость повышается на 1%. За каждую неудачную, понижается на 1% и может достигать отрицательного значения, наоборот, увеличивая шанс противника попасть по монстру. Максимальная изворотливость: 25%, на тренировках можно достигнуть лишь 10%
Устойчивость - Изворотливость покемона активна на нем постоянно и являет собой пассивную особенность. Блокирование или уклонение атак иначе. Блокирование атаки запускает перезарядку блокирующей атаки и уклонения. Что не позволяет блокировать или уклонится от удара (ов) на следующем ходу. Уклонение с помощью реакции такого дефекта не накладывает, с помощью реакции можно уклоняться каждый ход. При атаке соперника, тренер должен решить уклоняться или блокировать атаку должен его покемон. Делать и то, и другое, одновременно, - невозможно.
Экипировка - Каждого покемона можно снабдить вещами обмундирования. Тренер, Аллогиар и Дрессировщик может одеть на своего бойца три вещи, координатор: 5 вещей. У покемона 5 слотов вещей: голова, плечи (или шея в некоторых случаях), аксессуар, тело, лапы. У дрессировщика есть дополнительный слот: Оружие. Поэтому фактически нельзя снабжать покемона экипировкой, принадлежащей к одному и тому же слоту. То есть, на нем одновременно не может быть, к примеру, две шляпы. Предметы общей категории без слота, например ягоды, или вещи на подобии Light Ball Пикачу, - универсальны и могут быть установлены в любой слот экипировки покемона.
Нападение и Оборона - Каждый переход на форму, дает два очка на нападение или оборону покемона, на усмотрение его тренера. То есть, к В|В форме, это значение будет равно 16 (8*2). Естественно, что изменена и формула блокирования, контр-атаки. Изначальный шанс блокирования, при наличии соответствующей атаки (например Protect), равен 25%, и каждое значение обороны повысит этот шанс на 2%. Максимальный шанс заблокировать удар, равен 95%, что возвращает нас в 2006 год. Однако, при нехитрых расчетах, без вещей на танкование, если вложить все 16 доступных от формы очков, мы получим: 25 + (16*2) = 57% блока.
Уклонение - Ранее, даже медлительные покемоны, многократно уступающие в скорости спринтерам имели равные шансы со вторыми на уклонение от атаки, благодаря параметру реакции. Теперь же, шанс на уклонение будет равен 10% от природной скорости монстра на текущем проценте развития, при этом кап такого развития не сможет превышать 50%, что характерно для 500 природной скорости. Однако, шанс уклонения можно повысить до 75%, с помощью соответствующей экипировки.
Некоторые игроки путают уклонение и изворотливость. Изворотливость - это понижение точности всех атак соперника на некоторое значение, - уклонение срабатывает лишь после того, как атака соперника бьет без промаха. Иными словами, сначала проверяется точность попадания атаки, - здесь сыграет ваша изворотливость, а затем атаку можно либо блокировать, либо уклониться от неё. И выбор, сделает тренер. Но не забывайте, что блокирование атаки с помощью Protect и ему подобных имеет внутренний КД в 1 ход. Иными словами, воспользовавшись ими, на следующий ход они не будут иметь никакого эффекта, вне зависимости от того, была ли заблокирована или нет.
Критическая вероятность - Параметр ярости упразднен. Теперь шанс критического удара зависит от другого. О шансе на критический удар, а также атаках, воздействующих на статистику в бою, мы поговорим далее.

Тренировки

Тренировка на повышение формы, то единственное, чем можно занять покемона на манеже, до достижения им В|В формы. Однако затем открывается целый ряд новых занятий, и в зависимости от вашего ранга, вам сразу же доступны те или иные упражнения.

Новичок
Развитие TM и HM
Усиление Атак
Профи и Элита
Развитие TM и HM
Усиление Атак
Тренировка на Изворотливость
Тренировка на Процент Развития
Арлиан
Развитие TM и HM
Усиление Атак
Тренировка на Изворотливость
Тренировка на Процент Развития
Тренировка MT
Мастер
Развитие TM и HM

Усиление Атак
Тренировка на Изворотливость
Тренировка на Процент Развития
Тренировка MT
Тренировка SP


Новое и непонятное здесь только одно: Тренировка на Процент Развития. Наконец-то удалось воплотить её в жизнь. Это спарринг. Два покемона тренера принимают участие в занятии, их процент развития должен быть одинаков, и тогда процент развития может подняться у обоих. В ином случае, эффект затронет лишь того, у кого этот процент развития меньше. Спарринг продолжается час, не больше, и у обоих бойцов отнимается 20% голода. После тренировки, не накапливаются часы тренировки, а поэтому Изнурение не накладывается на покемонов, при небольшой вероятности, процент развития вырастит на 1 - 5%. Наибольшая эффективность занятия будет достигаться, если спарринг-партнеры друзья по команде.

Изменение Статистики в Бою

Исключая уровень здоровья, каждая статистика покемона может быть изменена в бою: физическая атака и защита, скорость, энергетическая атака и защита. А также, может быть увеличена изворотливость, на 5% за каждое применение атак, на основе Double Team. Изворотливость также может быть и понижена на 5%, за каждое применение атак, на основе Swent Scent.

Что касается повреждений, защиты и скорости, здесь есть шесть уровней увеличения и понижения:

1: + 25%
2: + 50%
3: + 75%
4: + 100%
5: + 125%
6: + 150%

... и соответственно наоборот

Покажу пример, как это работает на конкретном примере. Sword Dance, из описания, поднимает физическую атаку покемона, использующего этот прием на 2 стадии (sharply raises). Это значит, что его физ. атака вырастит на 50% (2 стадия). Атаки, вроде Metal Claw могут увеличить физическую атаку на 1 стадию при применении.  Есть подобные приемы, наоборот, на понижение оборонных статистик врага. К примеру, Leer, Screech, Tail Whip и так далее.
Но и это не все. Способности монстров, например Intimidate понижают физическую атаку соперника пассивно, при появлении покемона с этой способностью на поле. Данное изменение построено на основе механики классических игр, и думаю, в PWG с таким нововведением станет куда интереснее, особенно на ранних этапах строения карьеры тренера, когда наносимый урон еще весьма не высок. Но стоит понимать, что применив два раза Sword Dance, мы не получим ничего значительного. Повторное применение атаки, понижающей или повышающей статистики - не работает. Однако, использование иной атаки с похожей функцией допустимо. Например, чтобы разогнать свою атаку, я могу применить Sword Dance и скажем Howl, а затем продолжать атаковать, используя Metal Claw, также способной повысить однократно значение атаки. Аналогично и с понижающими эффектами.

Критический Шанс. Когда-то давно, в классических играх первого поколения, критический шанс сильно зависел от скорости покемона. Но затем, создатели увидели в этом сильный дисбаланс и убрали это, построив иное правило. Вдаваться в подробности нам незачем, но хочу заметить, что описанное ниже также базируется на действующей системе в консольных играх.

Базовый Шанс Критического удара: 5%
Атаки с повышенным шансом критического удара: (Базовый) + 10% (например Slash)
Если монстр держит предмет, на подобии Razor Claw: (Базовый) + 10%
Атаки, повышающие критический шанс (Focus Energy): (Базовый) + 10%


В итоге, если я использую Вивайла, держащего Razor Claw, приказывая ему применить Slash после Focus Energy, я получаю 35% критического шанса. Однако, Focus Energy и подобные ей атаки, повышают шанс критического удара, лишь, для следующей атаки. Координаторы, могут делать цепочки, со встроенной Focus Energy, что естественно повысит критическую вероятность следующей в цепи атаки. Однако двукратное применение фокусирования энергии, при повторной атаки с морали или использования в цепи, - не даст никого эффекта. Focus Energy повышает шанс крита на 10% для следующей атаки.

Некоторые вещи экипировки также повышают шанс критического удара, но они дают рейтинг критического удара. И шанс, добытый с этих вещей может увеличивать критический шанс с 35% до 75%, однако это невероятно сложно. Фактически, 35% - достижимое значение без всякого дополнительно обмундирования. Затем есть смысл одеваться на "крит", если этого требует ваша специализация. До этого, как следует заметить, рейтинг не столь ценная статистика, ввиду достаточной легкости достижения 35%.

Как перевести рейтинг в крит?

1 Единица Рейтинга = 0.01% Критического Шанса
Новая программа будет учитывать значения с точностью до сотых процента

Отредактировано Кичум (2010-10-16 11:57:13)

0

2

от Сефирот
[23:20:13] Sephiroth: с критом мини дисбаланс имхо


оn Александр
[22:27:33] Александр: Не уверен к сожалению. Отыгрывать я точно не смогу, у меня второе высшее параллельно, я дома либо на 2 часа в день, либо вообще с утра и до вечера в универе. Поэтому и интересовался скайпом, так выкладывать отыгрышь типо рассказа хоть как-то реально, а вот через посты нереально просто.
А это обновление почему порадовало - почему-то толчок вперёд реальный увидел в развитии ПВГ, как-то до этого всё меняось, но не трогало особо, а в этот раз прямо "пнуло")

0

3

Касательно критического удара, почему дисбаланс?

0

4

**** Исправлено ****

0

5

*** Исправлено ***

0

6

дисбаланс в плане тренеров и коордов, турнир доказал что мы лузеры, так а теперь ещё наш хлеб будет зависеть от атак, которые коорды будут использовать в цепочках,имхо.

0

7

Сейчас все умения сильно поменялись, и пока вновь не ясно, кто сильнее) Но я надеюсь, что ответа на этот вопрос не существует. У коордов одна фишка, в их гибкости. У нас своя фишка, в высокой статистике, скорости и прочих бафах, которых у коордов нет и вовсе.

0

8

Ну в этом моменте я не спорю, я только про крит негодовал)

0

9

Да Фигня) Коордам тоже крит нужен для их умений, но умений конкретно его повышающих, как у тренера призыв, у них нет. Да и не суть, если уравнять все классы в крите, ничего плохого не случиться, а то что координаторы могут сразу разогнать крит для атаки при помощи комбо, - пускай, только в новой системе комбо-атак, это далеко не всегда приемлемо. Иначе говоря, крит этого не стоит. Зрелищности вряд ли много соберешь)

0


Вы здесь » Pokemon World Game - Разговорный Форум » Обсуждение » Pwg 2011: Превью №1.2